Als Gamification wird die Anwendung spieltypischer Elemente in einem eigentlich eher spielfremden Kontext bezeichnet. Die Einbindung solcher Elemente findet auch immer häufiger gezielten Einsatz in der Aus- und Weiterbildung. Das Ziel: die Steigerung der Motivation der Lernenden. Die Möglichkeiten von Gamification zur Unterstützung beim Lernen sind vielfältig. Wettkampfbasierte Ansätze, bei denen Lernende ihren Wissenstand mit dem Wissen anderer messen, den Highscore knacken und die Rangliste hinaufklettern können, sind ein wahrer Motivations-Booster und mehr.
Das klassische Quiz weitergedacht
Das Quiz ist eine der populärsten Arten des spielorientierten Lernens. Es dient in der Regel der Aktivierung und Sensibilisierung zu neuen Themen oder der Wissensüberprüfung. Unser hauseigenes Learning Management System POMME ermöglicht seinen Nutzern bisher die Erstellung von E-Learning Einheiten mit Single-Choice und Multiple-Choice Fragen. Bei Bedarf können die Lernenden dann zufällig mit Fragen aus einem vorher definierten Fragenpool in unterschiedlicher Reihenfolge abgefragt werden. „Bei Quizzen spielt genau dieser Zufall eine wichtige Rolle, da er beim spielerischen Lernen einen zusätzlichen Nervenkitzel beschert“ erklärt Roland Lieb, E-Learning Entwickler bei Creos.
Eine Weiterentwicklung zum Quiz bietet jetzt ein ganz neues Feature der POMME. Die Lernenden können hier – ähnlich wie bei der beliebten TV-Sendung und App „Quizduell“ – andere Nutzer zum Duell herausfordern. „Das Feature mit Rangliste und Highscore motiviert zusätzlich durch einen kompetitiven und sozialen Aspekt. Kompetitiv deshalb, da ich mich beim Lernen im Wettstreit mit anderen messe. Der soziale Aspekt ist dann besonders stark, wenn ich mein Wissen mit anderen Nutzern messen kann, die ich persönlich kenne – also zum Beispiel mit meinen Kollegen oder Vorgesetzten“, beschreibt Roland Lieb das Spiel-Lern-Erlebnis mit der neuen Quiz-Funktion aus eigener Erfahrung.
Wenn die Nutzer selbst zum Quizmaster werden
Besonders spannend wird es, wenn die Lernenden selbst zu Produzenten ihrer Lernquizze werden. Mit der kinderleicht bedienbaren Benutzeroberfläche der POMME ist das kein Problem: 30 Schüler der Luisenschule haben das kürzlich unter Beweis gestellt und die neue Quiz-Funktion einem Praxistest unterzogen. Dafür haben sie gemeinsam mit ihrem Lehrer im Politik-Unterricht Fragen erarbeitet und dann für ihre Mitschüler als digitales Quiz im Learning Management System angelegt.
„Für die Schüler ist das der Abschluss der Lerneinheit zum Thema Sozialstaat“, erklärt Gerrit Bartelheimer, Politiklehrer an der Bielefelder Realschule. „Das Erstellen der digitalen Quizze ermöglicht den Schülern eine spielerische und selbstbestimmte Überprüfung ihres Lernstands und bildet einen runden Abschluss dieser Unterrichtseinheit.“ Als Medienbeauftragter seiner Schule kennt der Lehrer den motivierenden Effekt spielerischer Elemente und digitaler Medien im Unterricht. Mit dem Einsatz der POMME kommt für seine Schüler beides zusammen. „Das Thema ist ganz schön komplex“, bewertet Fynn (16) die Aufgabe, die sein Lehrer ihm und dem Rest der Klasse gestellt hat. „Es spornt aber auch an, sich damit zu beschäftigen, weil‘s am Computer und was Neues ist.“ Er möchte es den anderen Schülerinnen und Schülern mit den Fragen, die er mit seiner Gruppe erarbeitet hat und jetzt am PC als Quiz anlegt, nicht allzu leicht machen.
Bekannte Spielprinzipien schaffen Zugang
Vincenzo Liberatore, Auszubildender zum Fachinformatiker Anwendungsentwicklung bei Creos, unterstützt die 10. Klasse bei der Arbeit mit der E-Learning-Software. Er war selbst vor einigen Jahren noch Schüler an der Luisenschule und erinnert sich: „Wir haben damals auch schon Fragen zur Selbstüberprüfung für unsere Mitschüler formuliert, aber auf Papier. Der technologische Fortschritt führt dazu, dass heute ganz andere unterstützende Lernformen wie diese digitalen Quizze möglich sind. Und die Schüler nutzen die neuen Funktionen ganz intuitiv, denn viele kennen die Bedienung aus ihrer Freizeit durch das Spielen beliebter Gaming-Apps.“
Unternehmen, Schulen und Hochschulen erhalten mit dem neuen Quiz-Feature ein Werkzeug für die POMME, mit dem sich ihre Mitarbeiter, Schüler und Studierenden spielerisch mit dem Lernstoff auseinandersetzen, mit dem sie soziales Feedback über ihre individuellen Lernziele erhalten und das dazu motiviert, selbst bei eher trockenen Themen weiter zu lernen. Hinzu kommt, dass die Spielregeln vielen durch die beliebte TV-Sendung „Quizduell“ bekannt sind. „Dieses neue Feature der POMME schafft auch Nutzern, die E-Learning sonst eher kritisch gegenüberstehen, einen Zugang zur Thematik. Die Integration von interaktiven Quizzen mit Duell-Funktion in den Lernprozess trifft schnell auf Akzeptanz – und das nicht nur bei den jüngeren „Digital Natives“ sondern generationenübergreifend“, weiß Roland Lieb.