Vier Comenius-EduMedia-Auszeichnungen für didaktisch, digitale Lernmedien für Creos

Creos Lernideen und Beratung GmbH erhielt am 05. Juli 2021 von der Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien e.V. (GPI), vier international anerkannte Comenius-EduMedia-Auszeichnungen für Lernmedien, die Creos für Kundinnen und Kunden produziert hat.

Ausgezeichnete digitale Lernmedien

Gleich vier Auszeichnungen hat Creos Lernideen und Beratung GmbH für Lernmedien erhalten, die wir für Kundinnen und Kunden produziert haben. Mit der Verleihung der Comenius-EduMedia-Auszeichnungen fördert die Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien e.V. pädagogisch, inhaltlich und gestalterisch herausragende digitale Bildungsmedien.

Die Auszeichnungen erhielten wir in der Kategorien „Erwachsenenbildung“ und „Spielbasierte digitale Bildungsmedien“.

Prosegur: Scanner Support App

Vor Fahrtantritt, während der Fahrt, beim Kunden, bei der Rückkehr in die Niederlassung, sowie bei Fahrtabschluss in der Niederlassung unterschiedliche Bedienschritte durchgeführt werden, in der unbedingte Sorgfalt geboten ist. Dafür sind umfassende Bedienkenntnisse des Scanners unerlässlich.

Der Scanner dient zur Routenplanung, Übergabe-/Übernahmedokumentation, der Kommunikation mit der Zentrale sowie der Quittierung.

Die Bedienschritte der App sind modular und kompakt gestaltet, um das Einüben von einzelnen Schritten aber auch zielgerichtetes Auffrischen zu ermöglichen. Zudem kann sie auch arbeitsbegleitend überall da genutzt werden, wo es noch Unsicherheiten gibt.

Ev. Johanneswerk : Anrechnung von Arbeitszeit bei Fort- und Weiterbildungen

Das Informations- und Unterweisungsmedium „Anrechnung von Arbeitszeit bei Fort- und Weiterbildungen“ richtet sich an Führungskräfte im Sozialwesen. Diese müssen ihren Mitarbeiter:innen die komplexe, tariflich bedingte Bestimmung anzurechnender Arbeitszeit bei Fortbildungen erklären, um Frustrationen zu vermeiden. Das Medium schafft Klarheit und unterstützt eine verständliche Vermittlung der Berechnungsmethode.

Das Medium beschreibt die Problemstellung, indem es eine typische Alltagssituation für Mitarbeiter:innen darstellt und hilft der Führungskraft die Berechnung einfach, nachvollziehbar und transparent darzustellen.

Miele: Rund um die Bohne

In insgesamt sechs Kapiteln werden die Zielgruppen, vorrangig Verkäufer:innen des Fachhandels, mit einem Thema vertraut gemacht, bei dem es sich ausnahmsweise nicht um ein Miele Produkt im klassischen Sinne handelt. Vielmehr betrachtet das eLearning-Modul etwas, was man in einem Miele Produkt – im konkreten Fall in einem Miele Kaffeevollautomat – nutzen und genießen kann. Dabei wird der inhaltliche Bogen von einem historischen Abriss zum Kaffee über Anbau, Aufbereitung und Röstverfahren bis hin zu Fragen nach dem perfekten Espresso gespannt.

Ein hoher Grad an Interaktivität, verbunden mit ansprechenden Texten und einer liebevollen grafischen Aufbereitung der Informationen sorgt für ein kurzweiliges Lernmedium, welches mit einem Kaffee-Quiz abgerundet wird. Hier kann das Erlernte nochmals unter Beweis gestellt werden.

Miele: Escape Room

Der Miele Escape Room ist eine praxisorientierte, immersive Lernanwendung, in der Lerner:innen auf spielerische Art und Weise ihr Produktwissen zu diversen Miele Produkten unter Beweis stellen können. Eingebettet in eine Rahmenstory müssen sie verschiedene Rätsel und Aufgaben innerhalb eines begrenzten Zeitraums bewältigen, um das Escape Game erfolgreich zu bestehen.

Zielgruppe für den Miele Escape Room sind Miele Mitarbeiter:innen aus den Bereichen Vertrieb, Marketing und Training, vor allem aber richtet es sich an Fachverkäufer:innen von Miele Produkten. Getreu der Logik klassischer Escape Games verfolgt der Miele Escape Room das Ziel, ein spannendes, herausforderndes, spielerisch-interaktives und Miele-spezifisches Lernerlebnis zu bieten. Der spielerische Ansatz befördert die Lerner:innen dazu, ihr Wissen anzuwenden, während sie sich tiefergehend mit den Miele Produkten beschäftigen und identifizieren.

Hierzu werden verschiedene Game-based- und Story-based-Elemente verwendet, um eine immersive Lernumgebung für die Zielgruppe zu gestalten.

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